《2022年休闲游戏发展报告》发布
《2022年休閑游戲發(fā)展報告》發(fā)布
本報訊 (記者張君成)由中國音數協(xié)游戲工委、中國游戲產業(yè)研究院指導,伽馬數據、Ohayoo支持的《2022年休閑游戲發(fā)展報告》近日發(fā)布。報告對2022年上半年中國休閑游戲市場發(fā)展進行了總結 ,通過對休閑游戲用戶特征進行分析 ,以及對用戶廣告行為及廣告意愿進行評估,預測休閑游戲市場后續(xù)的發(fā)展方向。
報告認為,在營收方面,上半年,中國休閑游戲市場收入預期超340億元,廣告變現是休閑游戲主要變現方式。其中,廣告變現休閑游戲頭部產品中新品表現良好 ,近三成為年內新品;內購變現休閑游戲頭部格局穩(wěn)定 ,近五成產品運營時間超過5年。在用戶規(guī)模與游戲類型方面,上半年 ,休閑游戲用戶規(guī)模超5億人 ,中高齡用戶占比更高 ,七成以上用戶偏好消除玩法 ,輕度塔防玩法有較大市場空缺。在游戲下載方面 ,近八成休閑游戲用戶曾通過游戲內廣告下載,但用戶廣告觀看與下載意愿出現降低;同時“宅經濟”影響減弱,上半年休閑游戲下載量同比下降3% 。
未來增量方面 ,海外市場具備較大增量 ,而“研發(fā)+平臺”布局成為獲取市場關鍵 ,IP產品開發(fā)與IP打造具備潛力用戶獲取能力助推IP“破圈”,同時跨界融合發(fā)展前景廣闊,“趣味性內容+功能性作用”將深度結合 。
展開閱讀全文投稿時間:2022-08-23 最后更新 :2022-08-23
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